#034 キングドミノ / kingdomino

Designed by Bruno Cathala

◇3行で説明

  1. シンプルなルールなのに深いゲーム性。
  2. 早手番を取るか、高得点につながるタイルを取るか悩ましいジレンマ。
  3. 1ゲームが短く、ついつい何度でも遊んでしまう。

◇事前準備


プレイヤーそれぞれ自分の色を決め、王様コマと城コマ、スタートタイルを受け取るを受け取る。

土地タイルをすべて裏向き(数字の書いてある面が上)にしてよく混ぜ、以下のようにセットアップします。


この時、4枚の場のタイルは裏の数字が小さい順に並べます。

◇ざっくりルール

タイルについて

タイルは裏面に数字、表面に地形が描かれています。
表面には地形と王冠マークが描かれています。

このゲームはざっくり言うと、

王冠をたくさん集めつつ、出来るだけ一続きの地形が大きくなるようにタイルを並べていく

というゲームです。単純明快です。

裏に書かれた数字は

数が大きくなればなるほど高得点につながるようなタイル。いわゆるおいしいタイル

となっています。
だとすると、数字の大きなタイルだけ狙って行けば良いのでは?となるのですが、そうはいかないのがこのゲームの面白い所です。詳しくは後ほど。

続いてゲームの進め方について説明します。
ルールは単純で、

1. 場のタイルの準備

2. 王様コマの移動(次取るタイルの宣言)

3. タイルの配置

を繰り返していきます。

1. 場のタイルの準備

山札から4枚のタイルを取り、数字の小さい順に並べます。(箱のある方が上)
その後、表向きにひっくり返します。

2. 王様コマの移動 (次取るタイルの宣言)

王様コマを上に置いているプレイヤーから順番に、まだ空いている横に並べられたタイルに王様コマを移動し、もともと載っていたタイルは獲得して 3.タイルの配置 で配置します。

ここでポイント。
タイルは数字が小さい順(おいしくない順)に上から並べられています。
一方、この王様コマの移動手番自体は上のタイルにコマを置いたプレイヤーから開始します。

つまり、

上にあるタイルは次の手番が早く回ってくるが得点につながりにくいタイル

下にあるタイルは次の手番は遅く回ってくるが得点につながりやすいタイル

となっています。うーんジレンマ。



なので、このターンでおいしいタイルを狙いに行くと、次は手番がおそくておいしくないタイルしか残らない。
どこでブレーキをかけるかをうまくコントロールしないといけないわけです。

全員が王様コマを移動したら、獲得したタイルを配置します。


3.  タイルの配置

獲得したタイルを以下のルールに従って配置します。

  • 5x5マスをはみ出さない  (スタートタイルは中央に無くても良い)
  • 必ず1マスの1辺はすでにあるタイルに同じ地形で接するように配置する (スタートタイルにはどんな地形でも接することができる)
どうしても上記ルールに従うことが出来ない場合は、タイルを配置できず廃棄します。

こうして全プレイヤーが12枚のタイルを置き切るまで手番を続けます。
最後のタイルを置ききったら得点計算です。

得点計算



辺でつながった一つながりの土地をここではエリアと呼びます。

各エリアごとに、

エリア内に含まれる王冠の個数 x エリアのマスの数

が得点となります。

どんなに大きなエリアを構成しても、王冠が一つも含まれなければそのエリアはゼロ点です。
王冠の個数とエリアのマス数をバランスよく伸ばしていくのが高得点を取るコツです。

なお、バリアントルールとして以下のボーナスを計算するルールも用意されています。
このバリアントルールは入れたほうが面白いという意見が多いですね。
  • 5x5ぴったりタイルが配置出来た: +5点
  • 5x5の中心にスタートタイルが配置出来た: +10点

さらに、2人対戦の場合には7x7に盤面拡張して遊ぶことも出来ます。
出来上がる盤面が広大でダイナミック!これも面白いです。


おまけ

タイルをよく見ると、何やら面白い隠しネタがたくさんありそうです。
隠れミッキー探しみたいで楽しい。

これは完全に、ハリーポッターですよね。w


◇感想

[Good]

  • ルールがシンプル、準備も簡単。
  • それでいてジレンマが効いた高いゲーム性。早い手番を取るか、高得点につながるタイルを取るかが非常に悩ましい。
  • 1ゲームが短く、何度も遊びたくなる。
  • 終了時の盤面が綺麗。フォトジェニック。

[Bad]

  • 特に無し

◇おススメ度

Sample


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