#032 トリックオブスパイ / TRICK OF SPY

Designed by 川崎 晋

◇3行で説明

  1. トリックテイキング+推理という新機軸のシステム。トリックテイキングを行い、最終的に伏せられたカード1枚を予想し、ベットしていく。
  2. 各トリックの「勝者/敗者」しかベットできないというルールがプレイヤーに意図を生み、それが推理の要素として生きてくる。
  3. 1ラウンドがサクサク終わるので、何度も遊びたくなる。

◇事前準備

ゲームボードを組み立てる。
各プレイヤー色を決め、自分の色の駒を受け取る。
協力者コマをボードに配置する。
(3人プレイ時2個、4人プレイ時3個)

人数に応じ、情報カードを以下の様に準備する。
  • 3人プレイ時:各色1と2の全6枚を除く。(ゲームボード上の対応するマスに配置しておく)
  • 4人プレイ時:全情報カードを使用する。
  • 良く切って6枚ずつ配る。残った3枚から1枚を選び、ボード右上の「機密文書エリア」に置いておく。他の2枚は表西、ボード上対応するマスに配置する。
初期配置の例 (4人プレイ時)

◇ざっくりルール

概要

プレイヤーは諜報部員。手持ちの情報を駆使し、世界情勢を左右する機密文章の内容を探り合うというテーマのゲーム。
トリックテイキング+推理という新機軸のシステム。トリックテイキングを行い、最終的に伏せられたカード1枚を予想し、ベットしていく。
数字予想/スート予想/1点予想というようにルーレットのようにベットを行う野がカジノのようで面白い。

目的

ゲーム終了後、勝利点が最も高かったプレイヤーの勝利。

ゲームの進め方

1. いわゆるマストフォロー型のトリックテイキングを行う。
スタートプレイヤーから時計回りに1枚ずつカードを出す。
スタートプレイヤーは好きなカードを出す。
以降のプレイヤーはスタートプレイヤーと同じスートのカードを出す。持っている場合は必ず出さなくてはならない。
同じスートのカードを持っていない場合には別のスートのカードを出す事が出来る。
2. トリックテイキングの勝敗を判定する。
各トリックテイキングにおいて、「勝者」と「敗者を決める」

2-[1]. まずはスートの強さで勝負
スートには強弱がある。赤>青>白
2-[2]. 数字の大きさで勝負
最も強いスートの中で数字の最も大きなプレイヤーが「勝者」
最も弱いスートの中で数字の最も小さなプレイヤーが「敗者」
3. 予想する
トリックテイキングにて「勝者」「敗者」となった2名のみ予想が出来る。
勝者->敗者の順で予想した場所に部下コマを配置する。
すでにコマが配置されているマスには配置する事が出来ない。

予想は以下3種の方法
  • 3-1. スート予想 (勝ち点2)
  • 3-2. 数字予想 (勝ち点5)
  • 3-3. 一点予想 (勝ち点10)
ベットの例 

勝者が次のトリックテイキングのスタートプレイヤーとなり、同様にゲームを進める。
各プレイヤー手札が1枚になったらラウンド終了。

最後の1枚は他プレイヤーに見せず伏せて手元に置いておく。

4. 機密文章の確認
機密文章の確認の前に、救済ルール。
以下のいずれかに当てはまるプレイヤーは1個部下コマを配置できる。
  • このラウンド、1回も部下コマを置いていない。
  • 部下コマは置いているが、すでに公開されている情報で全ての部下コマの予想が外れている事が分かっている。
機密文章のカードの中身を確認する。
予想の正誤を確認し、得点を与える。
もしも該当のマスに協力者コマ(後述)が置かれている場合、得点は2倍となる。
機密文章カードによる得点計算の例

次ラウンドの準備

総得点が最も低いプレイヤーは協力者コマを得る。
協力者コマ
  • 通常の予想アクションの際、自分のコマと一緒に配置する。
  • その予想で獲物が捕れているときには、得点の収入が2倍になる。

◇感想

[Good]

  • トリックテイキング + 推理という新機軸のシステムが新しく、かつ、とても面白い。
  • 各トリックの「勝者/敗者」しかベットできないというルールがプレイヤーに意図を生み、それが推理の要素として生きてくる。
  • 1ゲームがサクサク終わるので、何度でも遊びたくなる。

[Bad]

  • ゲームボードが薄く、曲がっているので組み立てにくいちょっと難点。

◇おススメ度 5/5

Sample


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